Nasz Facebook Google plus Twitter

sobota, 13 lipca 2013

A czy Ciebie czytelniku skusiłby świat sensoryczny?

źródło: http://www.gamedeczone.com
Czytam właśnie serię książek autorstwa Marcina Przybyłka. Opowiada on historię gierczanego detektywa (nazywanego gamedec’iem) o imieniu Torkil Aymor. Game, bo jego praca kręci się głównie w okół wszelkiego rodzaju gier komputerowych, “dec” jest skrótem od “detective” . Torkil jest jednym z najlepszych w swojej dziedzinie, jest tak dobry, że często zmaga się z problemami z którymi sami koderzy (ludzie piszący gry, deweloperzy) nie mogą sobie poradzić.


Pomaga też zwykłym graczom w przejściu etapu, bądź całej gry. Akcja serii rozgrywa się kilkaset lat wprzód. Przedstawia zatem wizję świata, która według autora książki może się spełnić, bo będąc futurystyczną trzyma się logicznego rozumowania i analizy obecnego rozwoju technologii. Dlaczego o tym piszę? Marcin Przybyłek pokazuje w wykreowanym przez siebie uniwersum technologię, która pozwala tworzyć wirtualne światy sensoryczne. Oznacza to, ze człowiek przy pomocy specjalnego sprzętu, w tym wypadku łoża i specjalnego hełmu, może przenieść się do gry i odczuwać ją jak rzeczywistość. Widzi oczami przedstawiającego go avatara, czuje dotyk ziemi pod butami, powiew wiatru na szyi, słyszy muzykę i czuje zapachy wirtualnego świata. Łoże, przy pomocy którego gracz wchodzi do gry zwalnia procesy życiowe za pomocą specjalnej substancji - gamepillu oraz podtrzymuje organizm przy życiu dostarczając mu składników odżywczych. Dzięki temu gracz może spędzać w światach wirtualnych całe tygodnie.


Czym jest świat sensoryczny?
źródło: http://www.gamedeczone.com
To miejsce, które oddziałuje na wszystkie nasze zmysły. Pierwszym i jak dotąd jedynym istniejącym światem sensorycznym jest ten rzeczywisty, w którym się urodziliśmy i żyjemy na co dzień. Istnieje też terapia sensoryczna, pomaga ona dzieciom z zaburzeniami percepcji w nauce i poznawaniu świata zewnętrznego. Głównym jej zadaniem jest przygotowanie dziecka do akceptacji bodźców, które pochodzą z świata zewnętrznego. W literaturze jednak termin ten używany jest do opisywania światów wirtualnych mających pełną możliwość oddziaływania na wszystkie zmysły jednocześnie. Immersja jest na tyle silna, że kiedy idealnie za symulujemy warunki panujące na Ziemi, świat ten będzie praktycznie niemożliwy do odróżnienia od rzeczywistości. Człowiek będzie mógł poczuć grunt pod stopami, powąchać wirtualny kwiatek, czy rzucić wirtualnym kamieniem. Ogrzewać go będzie wirtualne słońce, a jego włosy będą powiewać na wirtualnym wietrze. Oczywiście sam on też będzie wirtualny, będzie tylko avatarem, czymś co reprezentuje go w wirtualnej rzeczywistości. Cały efekt uzyskiwany jest przez bezpośrednie oddziaływanie na ośrodkowy układ nerwowy (w książkach Marcina Przybyłka służy do tego specjalnych hełm).  


Stworzenie wirtualnego świata, który będziemy mogli odczuwać jak rzeczywistość przy wszystkich swoich zaletach i możliwościach stwarza też wiele problemów, które opisuje w swoich książkach Marcin Przybyłek. Jednym z najpowszechniejszym jest zrywanie z realium (tak nazywana jest rzeczywistość w “Gamedecu") na rzecz życia w światach wirtualnych. Ludzie, którzy raz doświadczą życia w nich mogą już nigdy nie chcieć wracać do rzeczywistości. Spowodowane jest to uzależnieniem od nieograniczonych możliwości jakie dają. Twórca gry może zaprogramować tak na prawdę wszystko: człowiek może się nigdy nie męczyć, może być przystojniejszy niż w rzeczywistości, może latać bez żadnych dodatkowych urządzeń. Możliwości można wymieniać w nieskończoność. Są one ograniczone tylko i wyłącznie kreatywnością twórców. Ten właśnie aspekt wirtualnych światów sensorycznych najbardziej pobudza moją wyobraźnię. Człowiek w takim świecie może mianować się bogiem i tworzyć coś z niczego, być ponad i poza wszystkim. Chyba każdy człowiek myślał jakby to było, gdyby był Bogiem. Tu może się nim po prostu stać.


Technologia do której obecnie mamy dostęp oferuje nam tylko skrawek możliwości świata sensorycznego opisywanych w literaturze. Ogranicza się ona  do wizji i  dźwięków. Ponadto bodźce przekazywane są przez pośredniki takie jak monitor czy głośniki. Ideałem będzie, kiedy będą one dostarczane prosto do mózgu. Będzie to pozwalało na doświadczenie najwyższego stanu immersji. Stanu całkowitego uczestnictwa w grze. Wielkim minusem obecnie wykorzystywanej technologii, zwłaszcza 3D, jest powodowanie przez nią niekorzystnych reakcji organizmu, takich jak epilepsja. Żeby się pojawiła organizm musi być bardzo długo stymulowany. Przyczyną takich reakcji są różnice w doznaniach jakie odbierają zmysły np. wzrok i błędnik. Człowiek widzi jak spada na ekranie, ale jednocześnie siedzi na fotelu.



Obecna technologia próbuje stworzyć zalążki łączenia świata wirtualnego z realnym przez rzeczywistość rozszerzoną. Ale o niej napiszę więcej w kolejnym poście.


Autor: Beniamin Makal

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz